iNaviMaps
  • 소개
  • 개발 가이드
    • 준비하기
    • 준비하기 (0.20.0 미만 버전)
    • 지도 추가하기
    • 지도 유형과 스타일 설정하기
      • 지도 유형 설정하기
      • 나만의 지도 스타일 만들기
    • 지도와 상호작용하기
      • 컨트롤과 제스처
      • 지도 이벤트
      • 사용자 위치 확인
      • 카메라와 뷰
    • 지도 위에 그리기
      • 개요
      • 셰이프 이벤트
      • 마커
      • 정보 창
      • 도형
      • 위치 아이콘
      • 경로
      • 클러스터링
    • 좌표계 변환하기
  • 참고 사이트
    • API 레퍼런스
    • 변경 내역
    • 샘플 앱
  • 바로가기
    • iOS SDK
Powered by GitBook
On this page
  • 셰이프
  • 추가 및 삭제
  • 추가
  • 삭제
  • 비트맵 사용
  • 이미지 객체 생성
  • 겹침 우선순위
  • 전역 Z 인덱스
  • 보조 Z 인덱스
  • 표출상태 제어
  • 표출 및 숨김
  • 표출 줌 레벨
  • 태그

Was this helpful?

  1. 개발 가이드
  2. 지도 위에 그리기

개요

지도 위에 다양한 종류의 셰이프를 추가, 삭제 및 관리하는 방법에 대해 설명합니다.

Previous지도 위에 그리기Next셰이프 이벤트

Last updated 5 years ago

Was this helpful?

셰이프

셰이프란 지도 위에 그려지는 모든 요소들을 의미합니다. 아이나비 지도 SDK는 개발자가 다양한 형태의 셰이프를 지도 위에 그릴 수 있는 기능을 지원합니다.

지도 위에 그릴 수 있는 셰이프 객체는 다음과 같습니다. 각 셰이프를 담당하는 클래스는 기본적으로 클래스를 상속받습니다.

  • 지도 위에 특정 지점에 아이콘을 배치합니다. 기본적인 배치는 물론 이미지 회전, 타이틀, 앵커 등 다양한 속성들을 제공합니다.

  • 지도 위 또는 마커 위에 아이콘을 배치합니다. 기본적으로 말풍선 아이콘에 텍스트가 포함된 형태가 제공되며, 개발자 편의에 따라 View 형태로 커스터마이징 할 수 있습니다.

  • 지도 위에 다각형 형태의 면을 배치합니다.

  • 지도 위에 선형을 배치합니다.

  • 지도 위에 원 형태의 면을 배치합니다.

  • 지도 위에 경로에 특화된 선형을 배치합니다.

추가 및 삭제

추가

지도 위에 그리고자 하는 셰이프의 객체를 생성하고, 그리고자 하는 지도의 객체를 속성으로 설정하면 지도 위에 셰이프가 그려집니다.

// 지도상 (37.40219, 127.11077) 좌표에 위치하고, 
// 타이틀이 "타이틀"인 마커를 지도에 추가한다.
val marker = InvMarker().apply {
    position = LatLng(37.40219, 127.11077)
    title = "타이틀"
    map = inaviMap
}

삭제

marker.map = null // 마커를 지도에서 삭제한다.

비트맵 사용

일부(마커, 정보 창 등) 셰이프는 비트맵 이미지를 사용합니다. 셰이프에서 비트맵 이미지를 사용하려면 InvImage 객체를 생성해야 합니다.

이미지 객체 생성

// 드로어블 리소스 ID로 이미지 객체 생성
val image = InvImage(R.drawable.marker_icon)

// 이미지를 지정하여 마커를 생성하고 지도에 배치
InvMarker().apply {
    position = LatLng(37.40219, 127.11077)
    iconImage = image
    map = inaviMap
}
// 올바른 예)
// InvImage 객체를을 한 번만 생성하고 marker1, 2에서 이미지를 동일한 인스턴스로 설정
val image = InvImage(bitmap)
marker1.iconImage = image
marker2.iconImage = image

// 잘못된 예)
// marker3, 4에서 이미지를 설정할 때마다 InvImage 객체가 생성되어 메모리 사용량 증가의 원인이 됨
marker3.iconImage = InvImage(bitmap)
marker4.iconImage = InvImage(bitmap)

겹침 우선순위

지도 위에 그려진 여러 셰이프에서 겹침이 발생하면 우선순위에 따라 위로 올라오는 셰이프가 결정됩니다. 겹침 우선순위는 셰이프의 유형에 따라 지정되지만 개발자가 임의로 변경할 수 있습니다.

전역 Z 인덱스

  • 정보 창 : 3000

  • 위치 아이콘 : 2000

  • 마커 : 1000

  • (지도 심볼)

  • 폴리곤, 폴리라인, 원, 경로 : -1000

  • (지도 배경)

// 셰이프별로 전역 Z 인덱스 변경
circle.globalZIndex = 3000
polyline.globalZIndex = 1000
marker.globalZIndex = -2000

보조 Z 인덱스

// 마커별로 보조 Z 인덱스 설정
redMarker.zIndex = 100
greenMarker.zIndex = 0
blueMarker.zIndex = -10

표출상태 제어

각 셰이프는 상황에 따라 표출상태를 변경할 수 있는 속성들을 제공합니다.

표출 및 숨김

// 마커를 지도에서 숨김
marker.isVisible = false

표출 줌 레벨

// 마커가 줌 레벨 10~15 사이에서만 표출되도록 설정
marker.visibleMinZoom = 10.0f
marker.visibleMaxZoom = 15.0f

태그

// 마커의 클릭 횟수를 0으로 초기화 
marker.tag = 0

// 마커를 클릭할 때마다 tag 속성 값을 1씩 더하여 타이틀로 표출
marker.setOnClickListener {
  marker.tag = (it.tag as Int) + 1
  marker.title = "마커 ${it.tag}회 클릭"
  true
}

셰이프 객체의 속성을 null로 설정하면 셰이프가 지도에서 삭제됩니다.

는 아이콘으로 사용될 수 있는 비트맵 이미지를 나타내는 불변 클래스입니다. 클래스의 생성자를 이용해 , Asset, 비트맵 등으로부터 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 생성자에 들어갈 수 있는 인자는 다음과 같습니다.

: 드로어블 리소스 ID로 객체 생성

: Asset 영역에 존재하는 이미지로 객체 생성

: 비트맵 객체로 객체 생성

: File 객체로 객체 생성

생성된 객체를 비트맵 이미지를 사용하는 셰이프의 속성으로 설정하면 이미지가 지도에 반영됩니다.

객체는 비트맵을 다루므로 사용 시 메모리 관리에 유의해야 합니다. 비트맵 이미지로 객체를 생성할 때 동일한 이미지를 사용하는 여러 셰이프가 있을 경우 객체를 매번 생성하지 않도록 해야합니다. 그렇지 않으면 메모리 사용량 증가로 인해 지도 성능 저하가 발생할 수 있으며, 메모리 부족으로 프로세스가 강제 종료될 수 있습니다.

셰이프끼리 겹침이 발생할 경우, 속성에 따라 우선순위가 결정됩니다. 기본적으로 가 높은 셰이프가 낮은 셰이프를 덮게 됩니다. 가 0 이상이면 심볼 위에, 0 미만이면 심볼 아래에 그려지며, 값에 상관없이 지도 배경보다는 위에 그려집니다. 셰이프별 기본값은 다음과 같습니다.

예를 들어 폴리곤은 기본적으로 지도 배경의 위, 지도 심볼의 아래에 그려집니다. 그러나 폴리곤의 를 1000으로 설정하면 지도 심볼의 위, 정보 창의 아래에 그려집니다.

겹침이 발생한 셰이프의 가 동일하다면, 기본적으로는 나중에 추가된 셰이프가 먼저 추가된 셰이프를 덮게 됩니다.

속성을 설정하여 우선순위를 변경할 수 있으며, 두 셰이프의 값이 동일하다는 전제 하에 의 값이 큰 셰이프가 작은 셰이프를 덮게 됩니다.

속성으로 지도에 셰이프를 표출할지 여부를 가져오거나 새로 설정할 수 있습니다. false로 설정하면 셰이프가 지도에서 표출되지 않습니다. 셰이프를 지도에서 제거하지 않으면서 표출 상태만 변경합니다.

및 속성으로 지도에서 셰이프가 표출되는 최소/최대 줌 레벨을 가져오거나 새로 설정할 수 있습니다. 이 속성을 이용하여 특정 줌 레벨 범위에서만 셰이프가 표출되도록 할 수 있습니다.

속성으로 셰이프에 부가적인 정보를 가져오거나 새로 설정할 수 있습니다. 예를 들면 마커의 클릭 횟수를 속성에 저장해두었다가 마커 클릭 리스너가 호출될 때마다 해당 값을 이용하여 클릭 횟수를 시각적으로 표출할 수 있습니다.

InvShape
마커
정보 창
폴리곤
폴리라인
원
경로
map
map
InvImage
InvImage
드로어블 리소스
InvImage
InvImage(int resId)
InvImage(String assetPath)
InvImage(Bitmap bitmap)
InvImage(File file)
InvImage
InvImage
InvImage
InvImage
globalZIndex
globalZIndex
globalZIndex
globalZIndex
globalZIndex
globalZIndex
zIndex
globalZIndex
zIndex
isVisible
visibleMinZoom
visibleMaxZoom
tag
tag
셰이프별로 전역 Z 인덱스를 변경한 모습
마커별로 보조 Z 인덱스를 설정한 모습