개요
지도 위에 다양한 종류의 셰이프를 추가, 삭제 및 관리하는 방법에 대해 설명합니다.
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셰이프란 지도 위에 그려지는 모든 요소들을 의미합니다. 아이나비 지도 SDK는 개발자가 다양한 형태의 셰이프를 지도 위에 그릴 수 있는 기능을 지원합니다.
지도 위에 그릴 수 있는 셰이프 객체는 다음과 같습니다. 각 셰이프를 담당하는 클래스는 기본적으로 클래스를 상속받습니다.
지도 위에 특정 지점에 아이콘을 배치합니다. 기본적인 배치는 물론 이미지 회전, 타이틀, 앵커 등 다양한 속성들을 제공합니다.
지도 위 또는 마커 위에 아이콘을 배치합니다. 기본적으로 말풍선 아이콘에 텍스트가 포함된 형태가 제공되며, 개발자 편의에 따라 View
형태로 커스터마이징 할 수 있습니다.
지도 위에 다각형 형태의 면을 배치합니다.
지도 위에 선형을 배치합니다.
지도 위에 원 형태의 면을 배치합니다.
지도 위에 경로에 특화된 선형을 배치합니다.
지도 위에 그리고자 하는 셰이프의 객체를 생성하고, 그리고자 하는 지도의 객체를 속성으로 설정하면 지도 위에 셰이프가 그려집니다.
일부(마커, 정보 창 등) 셰이프는 비트맵 이미지를 사용합니다. 셰이프에서 비트맵 이미지를 사용하려면 InvImage
객체를 생성해야 합니다.
지도 위에 그려진 여러 셰이프에서 겹침이 발생하면 우선순위에 따라 위로 올라오는 셰이프가 결정됩니다. 겹침 우선순위는 셰이프의 유형에 따라 지정되지만 개발자가 임의로 변경할 수 있습니다.
정보 창 : 3000
위치 아이콘 : 2000
마커 : 1000
(지도 심볼)
폴리곤, 폴리라인, 원, 경로 : -1000
(지도 배경)
각 셰이프는 상황에 따라 표출상태를 변경할 수 있는 속성들을 제공합니다.
셰이프 객체의 속성을 null
로 설정하면 셰이프가 지도에서 삭제됩니다.
는 아이콘으로 사용될 수 있는 비트맵 이미지를 나타내는 불변 클래스입니다. 클래스의 생성자를 이용해 , Asset, 비트맵 등으로부터 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 생성자에 들어갈 수 있는 인자는 다음과 같습니다.
: 드로어블 리소스 ID로 객체 생성
: Asset 영역에 존재하는 이미지로 객체 생성
: 비트맵 객체로 객체 생성
: File 객체로 객체 생성
생성된 객체를 비트맵 이미지를 사용하는 셰이프의 속성으로 설정하면 이미지가 지도에 반영됩니다.
객체는 비트맵을 다루므로 사용 시 메모리 관리에 유의해야 합니다. 비트맵 이미지로 객체를 생성할 때 동일한 이미지를 사용하는 여러 셰이프가 있을 경우 객체를 매번 생성하지 않도록 해야합니다. 그렇지 않으면 메모리 사용량 증가로 인해 지도 성능 저하가 발생할 수 있으며, 메모리 부족으로 프로세스가 강제 종료될 수 있습니다.
셰이프끼리 겹침이 발생할 경우, 속성에 따라 우선순위가 결정됩니다. 기본적으로 가 높은 셰이프가 낮은 셰이프를 덮게 됩니다. 가 0
이상이면 심볼 위에, 0
미만이면 심볼 아래에 그려지며, 값에 상관없이 지도 배경보다는 위에 그려집니다. 셰이프별 기본값은 다음과 같습니다.
예를 들어 폴리곤은 기본적으로 지도 배경의 위, 지도 심볼의 아래에 그려집니다. 그러나 폴리곤의 를 1000
으로 설정하면 지도 심볼의 위, 정보 창의 아래에 그려집니다.
겹침이 발생한 셰이프의 가 동일하다면, 기본적으로는 나중에 추가된 셰이프가 먼저 추가된 셰이프를 덮게 됩니다.
속성을 설정하여 우선순위를 변경할 수 있으며, 두 셰이프의 값이 동일하다는 전제 하에 의 값이 큰 셰이프가 작은 셰이프를 덮게 됩니다.
속성으로 지도에 셰이프를 표출할지 여부를 가져오거나 새로 설정할 수 있습니다. false
로 설정하면 셰이프가 지도에서 표출되지 않습니다. 셰이프를 지도에서 제거하지 않으면서 표출 상태만 변경합니다.
및 속성으로 지도에서 셰이프가 표출되는 최소/최대 줌 레벨을 가져오거나 새로 설정할 수 있습니다. 이 속성을 이용하여 특정 줌 레벨 범위에서만 셰이프가 표출되도록 할 수 있습니다.
속성으로 셰이프에 부가적인 정보를 가져오거나 새로 설정할 수 있습니다. 예를 들면 마커의 클릭 횟수를 속성에 저장해두었다가 마커 클릭 리스너가 호출될 때마다 해당 값을 이용하여 클릭 횟수를 시각적으로 표출할 수 있습니다.